在游戏中学习《动森》加入“炒股”是个好主意吗?-买球官网平台

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在游戏中学习《动森》加入“炒股”是个好主意吗?-第1张图片-过客财经网_国内财经资讯信息门户网站

最近某款游戏因为新玩法引发的争议上了微博热搜。

原因是那款游戏推出的新玩法让很多主机玩家觉得似曾相识,比如某种甜瓜交易玩法。玩家需要在周日购买瓜,在下周六之前以最高价卖出,赚取额外的庄园资源。

这个游戏的局限性大家也很熟悉:瓜的保质期只有一周;售价每天刷新,不同庄园价格不同;想去朋友庄园卖瓜的玩家需要输入正确的卖瓜暗号....................

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葡萄君推测,这款游戏和游戏类似,可能是为了加强游戏中玩家在庄园中的互动。毕竟《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)在线上的表现证明了萝卜交易是一个极其成功的社交游戏设计。不过制作组大概也没想到,人气玩家对新玩法的反应如此强烈。

抛开这些争议,葡萄王想讨论的是以大头菜交易为代表的这类游戏的适用性。在很多人眼里,萝卜交易本质上就是“炒股”:

玩家以较低的价格购买大头菜,然后市场价格随机波动。如果他们在价格涨到高位时卖出,就能大赚一笔,但如果市场价格始终低于初始价格,就可能造成亏损。在这个过程中,玩家为了寻找更高的购买价格,产生了社交诉求。

可以想象,如果没有“炒股”,《动森》玩家之间的交流频率会大大降低。事实上,《动森》并不是唯一一款引入类似炒股的游戏。在此之前,已经有很多游戏进行了类似的尝试。

00-1010股市最初是什么时候引入游戏的,现在很难考证。然而,早在90年代,一些硬核模拟商业游戏中就出现了股市。

比如光线软件开发的《金融帝国》系列,这类游戏融入了大量的金融理论知识,界面全是数字和语句,理解门槛很高,所以影响力始终局限在小众圈子里。

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《金融帝国2》

然后在2002年,育碧发布了一款游戏,命名为《股神大战华尔街》。从界面上看,这款游戏的硬核程度可能和《金融帝国》系列差不多,所以了解这款游戏的玩家很少。

华尔街交易员

大部分玩家第一次接触股市,大概是通过模拟同期运行游戏《大富翁》。1998年上线的《大富翁4》,大宇第一次加入股市游戏。在保留股票市场核心特征的基础上,简化了运行机制,降低了理解门槛。

游戏还增加了红卡、黑卡等可以影响股价涨跌的道具,让玩家围绕股价进行游戏,增加了互动性和对抗性。

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红牌和黑牌(来源大宇专卖wiki)

更有意思的是,《大富翁4》不同地图场景的上市公司与现实有一定的对应关系。在美国地图上,玩家可以看到股票市场上的麦当劳、可口可乐等公司;在日本的地图上,股票市场上的上市公司变成了索尼、任天堂、sega等公司。

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103010股市截图,来源网络

或许是因为这个游戏深入人心吧。最近两年,《大富翁4》股市相关的话题甚至会出现在雪球这样的投资社区。

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然后,一些rpg游戏也尝试加入炒股的游戏,作为丰富世界观和调整游戏节奏的手段。

。比如上周epic商店免费赠送的《gta 5》,就在游戏中非常正式地设计了两个股票交易市场。玩家的所有行为,都有可能影响企业的股价走势。

《gta 5》甚至为股票交易所起了正规的名字


值得一提的是,《gta 5》专门为所有上市公司设计了详细的背景资料,包括主营业务、公司地址、宣传标语等,让股票交易体验更贴近真实。


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有玩家整理过《gta 5》上市公司的背景资料


而在国内,《梦想世界》、《龙族幻想》等mmo也尝试加入股市作为周边玩法。以《龙族幻想》为例,游戏内股市开盘时间为游戏时间9:30-15:00,每游戏时间30分钟刷新一次价格。


折算成现实时间,股市每次开盘持续时间只有55分钟,再加上《龙族幻想》强制玩家在当日股市收盘时,按照最后一次价格,自动卖出所有股票,因此炒股玩法仅仅局限于短线交易。


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此外,有些放置类游戏会将股市玩法作为促活的手段。


比如三年前《天天打波利》曾短期上线了虚拟股市玩法。由于放置类游戏本身玩法偏轻度,聊天室才是游戏主体,当时大量玩家围绕股价展开了讨论,不少玩家都化身「炒股专家」,对未来的股价走势展开预测。无论最终玩家是赚了还是亏了,都能在聊天中引来一波其他玩家的共鸣。


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或许是因为收效不错,后来心动在《不休的乌拉拉》中也加入了虚拟股市玩法。


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当然,一些金融信息平台也推出过股市模拟游戏。这些游戏往往更正规,和现实结合的也更紧密。比如同花顺推出的模拟炒股平台,其市场内的股价变动规律就和现实一致,只不过玩家在交易中花的都是虚拟货币。


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此前还有媒体报道,有人用类似炒股游戏的设计思路,制作软件诱导用户充值投资「股票」,并从中获利。不过,这属于非法使用股市模拟游戏的典型。


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说了这么多,在游戏里「炒股」的乐趣在哪里?在葡萄君看来,和现实中炒股类似,玩家面对一个充满不确定性的市场,通过小规模投入就有机会博得多倍回报,这种类似casino(赌场)的刺激感,是其他玩法无法提供的。


而且「炒股」具有飞轮效应,如果玩家能持续选对「股票」,那么本金的规模越大,玩家赚钱的速度就越快,这又能持续带来更强的正反馈。


同时,股市玩法理解成本很低,每个玩家都能发表自己的看法,这给玩家之间相互交换信息、分享自己的炒股经历提供了基础,而且随着玩家持续「炒股」,这些观点、话题和故事会不断更新,从而给玩家带来了持续交流的动力。


最重要的是,大部分游戏中的虚拟股市,和真金白银一点关系都没有,玩家输了也就损失一点游戏币,风险很低。


在一些偏单机的游戏中,「炒股」能让玩家通过非作弊手段,获取额外的资源。还是以《动森》为例,依靠「炒股」,玩家能在短时间内获得远超抓狼蛛(蝎子)、钓鱼等活动带来的收益。


上个月有外媒报道,游戏主播brianmp16在初代《动森》依靠买卖萝卜,花180个小时赚了10亿铃钱。有人统计,如果通过其他打工任务赚钱,想获得这么多钱大概需要6000个小时。


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brianmp16


而对于网游来说,股市玩法面临的问题往往更为复杂,因为股市产出的额外资源,可能会引发通货膨胀,威胁到游戏经济系统的稳定性,因此很多游戏在加入股市后,都对相关货币的使用范围进行了严格限定。


比如《龙族幻想》股市中使用的金币,不能用于玩家之间的交易,但这样一来,由于回报的价值偏低,股市又很容易变成了一个可有可无的边缘玩法。


那如果参照《动森》设计类似的交易玩法,对于mmo是否可行?理论上可以,但或许需要考虑如何通过奖励,鼓励玩家持续投入时间和精力。


因为即便对于单机游戏,过快的资产增长也会削弱玩家中长期的参与感和成就感,让「炒股」变成单纯的数字游戏。葡萄君有位朋友通过大头菜交易,很早就积攒了超过1000万铃钱,此后他对《动森》的热情就开始逐渐走低了。


因此,即便玩家对于股市的热情已经在虚拟和现实中被反复验证,想要通过加入「炒股」带动玩家活跃,对于开发者而言,仍是一个需要思考和创造力的命题。


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